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“Vai tomar ban”? Caminhos para proteção de crianças e adolescentes em jogos digitais e ambientes virtuais imersivos

Parte I – Sobre proponente e co-proponente

  • Proponente

    Nome: Safernet Brasil

    Estado: Bahia

    Região: Nordeste

    Setor: Terceiro Setor

Parte II - Sobre o Workshop

  • Resumo do workshop

    O setor de jogos digitais tem crescido nos últimos anos e se tornado parte significativa da experiência online de usuários de Internet no Brasil. Para aprofundar o tema na comunidade de governança da internet, o painel busca identificar desafios e boas práticas de combate à violência e moderação de conteúdo e de interações em jogos, com foco na proteção de crianças e adolescentes e em novas questões advindas de ambientes virtuais imersivos.

    OBJETIVOS E CONTEÚDOS DO WORKSHOP

    O objetivo central do workshop é identificar desafios e boas práticas para combate à violência e para moderação de conteúdos e interações em jogos digitais, com foco nos jogos imersivos online e no seu uso por crianças e adolescentes, considerando os princípios de legislações nacionais e internacionais vigentes, quais sejam, Estatuto da Criança e do Adolescente, Marco Civil da Internet, Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais e a diretriz constitucional de garantia do melhor interesse da criança e do adolescente. A partir da perspectiva multissetorial, pretendemos os seguintes objetivos específicos: i) contextualizar o ecossistema de jogos digitais no Brasil, com foco nos jogos online e no uso por crianças e adolescentes, identificando hábitos, preferências, quem são os atores e quais são as práticas dessa comunidade online (jogadores comuns, jogadores profissionais e streamers, popcorn gamers, desenvolvedores, ligas e torneios); ii) identificar os principais riscos ao bem-estar existentes em jogos online, considerando diferentes marcadores sociais (principalmente de gênero) e discutindo casos recentes de violência, como estupros virtuais e discursos de ódio; iii) discutir que ferramentas já existem para moderação de conteúdos, de interações, de comportamentos, e de ambientes no mundo de games, tendo como foco principal a proteção de crianças e adolescente, permitindo uma análise comparativa com ferramentas existentes, por exemplo, em redes sociais e; iv) identificar desafios, boas práticas e tendências para o tema proteção de crianças e adolescentes em jogos digitais, considerando, inclusive, repercussões possíveis no atual desenvolvimento de novos ambientes virtuais imersivos, os chamados metaversos.

    RELEVÂNCIA DO TEMA PARA A GOVERNANÇA DA INTERNET

    O ecossistema brasileiro de jogos digitais tem crescido nos últimos anos e ganhado força como parte significativa da experiência online dos usuários de Internet no Brasil. Isso reflete o crescimento dessa indústria: segundo o relatório "Indústria brasileira de games 2022", promovido pela Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames), o faturamento das empresas que estão entre os 500 aplicativos mais baixados no país saltou de US$36 mi (2015) para US$189,3 mi (2021), acompanhando tendência global. No que diz respeito ao uso de jogos por crianças e adolescentes, a pesquisa TIC Kids Online 2021 aponta que 66% desse público entre 9 e 17 anos jogou conectado a outros jogadores no último ano, taxa em ascensão que chega a 80% se considerados apenas os meninos. Apesar dessa relevância, identificamos que o tema jogos digitais é incipiente no FIB: pelo menos desde sua terceira edição (a partir da qual é possível acessar a programação online), não tivemos ainda um painel específico sobre o tema. Nos últimos três anos, inclusive, nenhuma proposta com o tema jogos digitais foi submetida ao fórum. Isso evidencia uma janela de oportunidade para a governança da Internet no Brasil, considerando que grande parte das discussões emergentes mais importantes da comunidade tem relações diretas com o desenvolvimento de plataformas imersivas e a própria experiência online nesses ambientes virtuais, a exemplo das problemáticas em relação a moderação de conteúdo, privacidade e proteção de dados e proteção de crianças e adolescentes. Compreender de que forma as discussões fomentadas nos últimos anos podem contribuir para o aprimoramento do ecossistema de jogos e de ambientes virtuais imersivos no geral dialoga diretamente com a importância de se defender os Princípios para Governança e Uso da Internet no ecossistema de jogos digitais, principalmente a liberdade, privacidade e direitos humanos, a inovação, a diversidade e o ambiente legal e regulatório.

    FORMA DE ADEQUAÇÃO DA METODOLOGIA MULTISSETORIAL PROPOSTA

    Nos primeiros 5 min, a moderação apresentará o contexto do workshop e sua estruturação em 2 perguntas temáticas que guiarão 2 blocos de debate: 1) Como se configura, atualmente, o ambiente de jogos digitais no Brasil e quais as perspectivas e desafios identificados por cada setor para combate a casos de violência em ambientes virtuais imersivos?; 2) Quais as boas práticas já existentes para moderação de conteúdo e interações em ambientes virtuais imersivos e quais lacunas abrem oportunidades para desenvolvimento de novas ferramentas e pesquisas que contribuam na construção de jogos digitais que priorizem a segurança de crianças e adolescentes enquanto usuários? Teremos 2 rodadas, de 30 min cada, com 7 min para cada painelista. A moderação realizará intervenções a partir dos comentários online da plateia, a fim de guiar o debate e permitir maior participação. A última rodada será de engajamento direto com a audiência e durará 20 min. Os 10 min finais serão destinados para encerramento.

    FORMAS DE ENGAJAMENTO DA AUDIÊNCIA PRESENCIAL E REMOTA

    A audiência do painel será convidada a tornar-se uma "quinta painelista", tendo a moderação como porta-voz constante das opiniões compartilhadas pela plateia online e presencial ao longo da discussão. As mesmas perguntas direcionadas aos palestrantes também serão direcionadas à audiência, que poderá respondê-las de forma anônima ou identificada em uma plataforma digital que será compartilhada no início do painel. Entre as falas dos painelistas, a moderação lerá algumas das contribuições feitas pela audiência sobre o tema. Na mesma plataforma será possível compartilhar links para conteúdos relacionados ao tema, de forma a criar um painel com referências que poderão ser acessadas posteriormente por qualquer pessoa interessada, além de integrar o relatório final. Também convidaremos a audiência a compartilhar perguntas e comentários em um bloco do painel. Por fim, durante o painel, faremos uma dinâmica gamificada para entender as percepções da plateia a respeito do tema jogos digitais.

    RESULTADOS PRETENDIDOS

    Além de promover uma discussão multissetorial entre painelistas e a audiência, permitindo um aprofundamento da discussão da agenda de riscos e oportunidades em jogos digitais e ambientes virtuais imersivos, o painel também pretende: i) auxiliar na sistematização de conhecimentos existentes sobre o ecossistema de jogos digitais, principalmente os hábitos de consumo de crianças e adolescentes e os atores do setor; ii) mapear perspectivas e referências da audiência para contribuir com o debate; iii) criar um mapa de riscos e de ferramentas de moderação de conteúdo e comportamentos já existentes. A relatoria do workshop criará um quadro com os principais tópicos acima, integrando percepções da audiência e painelistas, de forma não só a compor parte do relatório final como também ser um subproduto autônomo. Esse esforço poderá contribuir com o aprofundamento de pesquisas, em nível nacional, sobre jogos digitais e novos ambientes virtuais imersivos, como os metaversos.

    RELAÇÃO COM OS PRÍNCIPIOS DO DECÁLOGO

    Liberdade, privacidade e direitos humanos

    TEMAS DO WORKSHOP

    ISCI – Cidadania digital | NTIA - Realidade virtual e aumentada e metaverso | PRIS – Segurança e proteção das crianças online |

    ASPECTOS DE DIVERSIDADE RELEVANTE

    Gênero | Cor ou raça | Idade ou geração |

    COMO A PROPOSTA INTEGRARÁ OS ASPECTOS DE DIVERSIDADE

    O painel tem composição paritária em relação a gênero, tanto em sua organização quanto considerando painelistas, tendo todas as pessoas experiência complementar e comprovada no tema. Abrangemos a diversidade de idade ou geração com a participação de jovens profissionais tanto como painelistas (cadeira do Terceiro Setor) quanto na organização do workshop, o que contribui para um diálogo entre pares e também intergeracional. Contamos com convidados de três diferentes regiões do Brasil (Nordeste, Sudeste e Sul). A ocupante da cadeira do terceiro setor, por sua vez, representa uma organização que atua pela igualdade racial e pela maior visibilidade de streamers negros no mundo de jogos. Articulando a rede da organização proponente, pretendemos consultar crianças e adolescentes sobre os objetivos do Painel, redação das perguntas, resultados pretendidos e metodologia. De tal forma, buscamos integrar a participação efetiva de crianças e adolescentes no desenho final do Painel.